Spielend leicht Geschichten erfinden mit dem Geschichtenbaukasten

Geschichtenbauplan, Handlungskarten für den roten Faden einer Geschichte

Publiziert am 11.05.2016 von Eva-Maria Maywald

Mit dem Geschichtenbaukasten erfinden Kinder und Erwachsene Geschichten und erzählen sie, ohne den roten Faden dabei zu verlieren. Entwickelt hat ihn die Erzählerin Helga Gruschka. Die Geschichtenbaumeister wählen sich aus den Handlungskarten Anlässe, Orte und Personen aus und hangeln sich damit entlang der Fragefelder des Geschichtenbauplans.

So einfach geht das Geschichtenerfinden mit dem Geschichtenbaukasten

Steht einmal das Grundgerüst, kann die Geschichte nach Herzenslust angereichert und mit Leben erfüllt werden.

Den fertigen Geschichtenbaukasten mit 180 Handlungskarten gibt es in Ergänzung zum Erzählen mit dem Kamishibai zu kaufen. Dieser ermöglicht Ihnen und den Kindern spielend leicht Geschichten zu erfinden.
Aber auch ohne den Don Bosco Geschichtenbaukasten können Sie Geschichten erfinden – es braucht dann nur etwas mehr Eigeninitiative. Hier eine Anleitung.

Sie brauchen:

  1. einen Geschichtenbauplan ( zum kostenlosen Download bei Don Bosco) auf dem nummeriert und mit einem roten Faden verbunden die einzelnen Erzählschritte, die sich einer aus dem anderen entwickeln, angeordnet sind.
  2. Eine Geschichtenbausteinkiste, einem kleinen Karteikasten, DIN A8, bestückt mit Karteikarten in den Farben grün, rot, braun, lila, gelb und blau (für den Anfang jeweils fünf Stück) und einer größeren Menge weißer Kärtchen (gibt es fertig im Fachhandel).
  3. Fotoklebepunkte, um die Kärtchen auf den Plan zu kleben.
  4. Papier und Stift zum Notieren der Gedanken und Ergänzungen, die die Kinder zu den einzelnen Erzählschritten haben.

Vorgehensweise:

Zu jedem Geschichtenbaustein befragen Sie die Kinder. Sie sammeln alle Vorschläge und notieren Sie auf einem Blatt. Wichtig ist, dass kein Vorschlag abgelehnt wird. Alles gilt. Die Kinder stimmen dann darüber ab, welcher Begriff verwendet wird oder Sie lassen immer ein Kind die Glücksfee sein und den Begriff durch blindes Tippen auf das Blatt durch Zufall bestimmen.

Die verschiedenen Bausteine:

1. Platz - Grünes Kärtchen: WO

Ort, wo die Geschichte beginnt, wie sieht es dort aus?

Ein fantasievoller Ort ist außerordentlich entscheidend für das Gelingen einer Geschichte, z.B. Spiegelsee, Zaubererflohmarkt, Kuchenbäckerei.
Spaß machen gekoppelte Begriffe, die einander eigentlich fremd sind (fantastische Binome). Ein schiefer Turm der sprechen kann, ein Schrank in dem immer Licht brennt oder ein Wald in dem es nach Zitronen riecht regen die Fantasie an und machen den Einstieg leicht.
Wenn Sie einen Ort mit den Kindern ausgewählt haben, fragen Sie im zweiten Schritt nach möglichst vielen Sinneseindrücken: sehen, hören, riechen, schmecken, fühlen…
Wie groß ist die Bäckerei, wonach riecht es,... Welche Farbe herrscht vor? Was hört man, wenn man in harten Zuckerguss beißt? Wie schmeckt ein rosa Kuchen? Wie fühlt sich Kuchenteig an?
Notieren Sie alle zusätzlichen Gedanken und Begriffe auf einem Blatt Papier. Wenn Sie mit einer Gruppe eine Geschichte bauen, dann bitten Sie jemanden Protokollführer zu sein (ErzieherInnen, LehrerInnen o. ä.).

2. Platz - rotes Kärtchen: WER

Wer lebt dort, wie sieht unser Held aus, was hat er/sie an, was kann er/sie?

Wieder werden alle Vorschläge der Kinder gesammelt, erfundene Charaktere (z.B. die äußerst seltene und magische Glitzereule), Märchenfiguren,…
Im zweiten Schritt muss die Heldin/der Held unserer Geschichte noch durch Fragen entsprechend ausgestattet werden. Lebt der Held an besagtem Ort, ist er nur auf Besuch oder gar auf der Flucht? Wie lautet sein Name? Was hat er/sie an? Kindern ist märchenhaftes Aussehen wichtig. Gold und Glitzer gehören dazu, die Farbe der Haare, des Bartes usw. Um aber ein Held zu sein, braucht er/sie auch Charaktereigenschaften, Bedürfnisse und besondere Fähigkeiten. Auch das fragen Sie aus den Kindern heraus. Wenn den Kindern nichts einfällt, fragen Sie, ob ihr Held z. B. trompeten kann wie ein Elefant, ob er sich ausschließlich von Erdbeerpudding ernährt, …
All dies notieren Sie wieder auf Ihrem Blatt.

3. Platz - weißes, leeres Kärtchen: WAS

Was hat der Held für ein aktives Bedürfnis, was will er/sie, was er/sie an diesem Ort nicht bekommt und warum?

z.B. Freunde, Pommes im Überfluss,…
An dieser Stelle erbringen die Kinder die wichtigste Eigenleistung im ganzen Entwicklungsprozess der Geschichte. Hier werden Gedanken zu einer Geschichte, hier identifizieren sich die Kinder in ihrer Fantasie mit dem Helden. Der Held beginnt zu leben und zu erleben und die Kinder mit ihm.
Kinder, mit denen zum ersten Mal eine Geschichte erfunden wird, bringen Sie durch behutsames Fragen: was, warum und wieso und vielleicht doch? dazu, sich etwas auszudenken und zu sagen. Planen Sie dafür viel Zeit ein.

4. Platz - braunes Kärtchen: WELCHEN

Welchen magischen Gegenstand braucht die Hauptperson für die Reise? Oder welcher Gegenstand kann unterwegs helfen? Wie sieht er aus? Was kann der Gegenstand?

z.B. eine magische Erdbeere, einen Umhang der unsichtbar macht,…
An dieser Stelle befindet sich die Geschichte an einem Punkt, wo sie Eigendynamik entwickelt. Das heißt, wenn der Held bereits mit magischen Gegenständen und Fähigkeiten ausgestattet wurde (s. Platz 2), wollen die Kinder, dass er diese mitnimmt und verwendet. Dann schreiben Sie das Gewünschte auf ein leeres braunes Kärtchen und kleben dieses auf den Plan.

5. Platz - lila Kärtchen: WOMIT

Womit reist er/sie?

Ein Transportmittel zum Gehen, Fahren, Hüpfen, Fliegen oder Schwimmen
z. B. ein fliegender Teppich, ein Tisch, der schwimmen und fliegen kann, Bett, das von einem geflügelten Pferd gezogen wird. Lustig ist auch: eine Motorbanane, ein Esel, der nur geht wenn gesungen wird usw.
> Zusammenfassung: An dieser Stelle, bevor der Konflikt kommt (der Gegner, der die Reise verhindern möchte), ist es wichtig, dass die Geschichte zum ersten Mal zusammengefasst und erzählt wird.

6. Platz - gelbes Kärtchen: WER

Wer versucht den Helden an der Reise zu hindern? Ein Gegenspieler hält den Helden auf und stört ihn. Warum, womit?

Eine Geschichte braucht Konflikte, um spannend zu sein. Ein Gegner muss aber nicht unbedingt böse sein, er muss lediglich versuchen, den Helden von seinem Plan abzubringen. Z.B. ein Känguru, das genau zwei Meter hoch hüpfen kann, eine Schnecke, die Sehnsucht nach einem Freund hat oder ein Elefant, der einmal in einem Bett schlafen will…

7. Platz - weißes, leeres Kärtchen: WIE

Wie besiegt der Held seinen Gegenspieler?

Kampf und Sieg des Helden. Dieser Erzählschritt muss mit und von den Kindern selber gefunden werden. An diesem Punkt, ist behutsames Lenken gefragt. Töten und mit Gewalt besiegen lassen sich vermeiden, fragen Sie ganz ruhig nach anderen Wünschen und Lösungen. Reden Sie mit den Kindern darüber und lassen Sie mit Augenmass das zu, was zum Abbau von Aggressionen gebraucht wird. Versuchen Sie, die Kinder an die Fähigkeiten, die Mittel und die Schlauheit ihres Helden zu erinnern, um eine gewaltfreie Lösung herbeizuführen.
Wenn die Geschichte nicht weitergeht, ist an dieser Stelle auch ein Joker mit Zauberkräften einsetzbar, z. B.: ein Zauberer, eine Fee oder eine Hexe. Nur in der größten Not auf dieses Hilfsmittel zurückgreifen!

8. Platz - blaues Kärtchen: WO

Wo endet die Reise? Welche Zwischenstation oder Endstation gibt es?

z. B. Unterwasserschloss, Urwald, Stadt oder ein den Kindern bekannter Ort
Eigentlich ist der Ort auf den blauen Kärtchen dafür gedacht und bestimmt, hier die Geschichte zu Ende gehen zu lassen. Dementsprechend wird er durch Fragen mit besonderen Eigenschaften ausgestattet. Z. B. kann der Wassermann im Unterwasserschloss in seiner Schatzkammer eine Kiste voll Schokolade haben. Manchmal aber hat die Geschichte schon so viele eigene Kräfte entwickelt, dass es einfach nicht möglich ist, sie hier zum Schluss zu führen. Dann macht man an dieser Stelle einen Kunstgriff, es gibt eine Verzögerung, eine Zwischenlandung, ein Zwischenerlebnis, aber es gibt zumindest Hinweise und Hilfe zur Lösung.

9. Platz - weißes, leeres Kärtchen: WIE

Wie wird der Heldenwunsch erfüllt?

Fragen Sie die Kinder: „Was hat der Held getan oder bekommen, damit sich sein sehnlichster Wunsch erfüllt hat. Wie hat er sich gefühlt, was hat er gesagt? Wer oder was hat ihm geholfen?“ Kindern ist die Erfüllung des Heldenwunsches sehr wichtig. In der Geschichte verarbeiten sie ihre eigenen Wünsche und Sehnsüchte.

10. Platz - weißes, leeres Kärtchen: ENDE

Finden Sie ein gutes Ende, eine Hochzeit oder Heimkehr.

Kleine Kinder lieben es, wenn der Held zur Familie, nach Hause, zurückkehrt. Größere Kinder finden es spannend, wenn der Held auch in der Ferne einen Freund oder Partner findet und bei ihm bleibt und glücklich wird.

11. Platz - weißes, leeres Kärtchen: TITEL

Wie heißt die Geschichte?

Der Titel soll eine Frage im Kopf des Zuhörers aufwerfen, ihn neugierig machen.
Versuchen Sie die merkwürdigen und die magischen Begriffe im Titel unterzubringen.

Helga Gruschka

Mein großer Geschichten-Baukasten zum Geschichten erfinden und Erzählen lernen

180 Handlungskarten. Großer Spielplan mit Kurz-Anleitung. Methodisches Begleitbuch

Spielend leicht erzählen lernen - mit diesem Geschichten-Erfinder-Spiel für Kindergarten, Schule und Familie.

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